شطرنج و کامپیوتر

تاریخ ثبت مقاله: 1390/02/25

اشاره :
درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیده‌اید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند؟ این سؤال جالبی است. به نظر من بهترین پاسخ را میتوانید از برنامه‌نویسان بازیهای شطرنج کامپیوتری بپرسید. این مقاله تحقیقی در همین زمینه است. در اینجا کوشیده‌ام مدل برنامه‌نویسی شطرنج و شیوه تجزیه و تحلیل بازی از نگاه کامپیوتر را تشریح کنم. اطلاعاتی را که در اینجا آورده‌ام، همه از سایت برنامه‌نویسان بازیهای کامپیوتری، به‌ویژه برنامه‌نویسان بازی شطرنج، استخراج شده‌اند.

 چرا بررسی شطرنج کامپیوتری؟
ممکن است بپرسید بررسی آناتومی یک برنامه شطرنج اصلاً چه فایده‌ای دارد؟ پاسخ را در دو سه نکته میتوانم خلاصه کنم. در وهله نخست، بررسی آناتومی یک بازی شطرنج از لحاظ تئوری هوش‌مصنوعی میتواند نمونه بسیار جالبی از کاربرد این علم تلقی شود. در بسیاری مواقع وقتی گفته میشود هوش مصنوعی، برای بسیاری از مردم واقعاً سؤال است که این هوش از کجا میآید و چگونه شکل میگیرد. شطرنج یکی از جاهایی است که میتوانید ببینید چگونه یک سری معادلات ریاضی که ظاهری ساده، اما باطنی پیچیده دارند، به تدریج در پیچ و خم پردازش‌های بعدی مبنای هوشمندی ماشین1 را فراهم میکنند.

گذشته از این، بررسی مکانیزم شطرنج‌بازيِ کامپیوتر یک موضوع تأمل‌برانگیز است و به شما نوعی بینش شبه فلسفی درباره تفاوت رویکرد انسان و ماشین نسبت به نوع خاصی از معماها میدهد. ضمن این‌که، دریچه ذهن شما را به روی برخی اشتباهات رایج ذهن انسان بازمیکند که منجر به تصمیم‌گیریهای اشتباه و در نتیجه پیامدهای نامطلوب میشوند. از این رهیافت میتوانید ببینید که از دیدگاه علمی یکی از نظریه‌های مربوط به مبنای اشتباه‌کردن انسان هنگام تصمیم‌گیری میان گزینه‌های مختلف چیست.

آگاهی از این مسئله میتواند برای هرکارشناس کامپیوتر، آن هم در دنیایی که یک اشتباه کوچک میتواند به مدد شبکه جهانی اطلاعات در عرض چند ثانیه سراسر کره زمین را درنوردد و همچون ویروس‌های مخرب کامپیوتری، پیامدهای وخیمی را ایجاد کند، مهم و آموزنده باشد.

این موضوع نکته دیگری را نیز روشن میکند و آن این‌که، چگونه برنامه‌نویسان باهوشی که توسعه‌دهنده مدل برنامه‌نویسی شطرنج بوده‌اند، به منطق این اشتباهات پیبرده‌اند و سعی کرده‌اند به کامپیوتر یاد دهند با پیش‌بینی این اشتباهات، از انسان پیش‌دستی کند. جالب اینجاست که در مدل برنامه‌نویسی شطرنج، دغدغه کامپیوتر نه سرمایه‌گذاری روی اشتباهات حریف، بلکه چاره‌جویی در مورد اشتباهات احتمالی خودش است! از آن جالب‌تر این‌که، بازی شطرنج جزء بازیهای اصطلاحاً <با اطلاعات کامل> طبقه‌بندی میشود. بازیهایی که هر دو طرف دستشان برای یکدیگر رو شده است.

بنابراین، وقتی میفهمیم که به‌رغم اطلا‌ع طرفین از وضعیت مهره‌های یکدیگر، این همه پیچیدگی در تجزیه ‌و تحلیل وضعیت‌های پیش رو وجود دارد، میتوانید حدس بزنید علت این همه ناکامی آدمیزاد در پیش‌بینی سرنوشت بسیاری از تحولات چیست؛ آن هم هنگامی که دست حریف برایش رو نیست.

در نهایت، مطالعه و بررسی مدل برنامه‌نویسی شطرنج یک تمرین فکری خوب و آموزنده برای همه برنامه‌نویسان ماجراجوست و می تواند ذهن کاوشگر آنان را بیش از پیش ورزیده کند. به قول معروف، هم فال است و هم تماشا!

 

 

اثر افق‌
کالبد یک نرم‌افزار شطرنج از قسمت‌های مختلفی تشکیل شده است که کمی جلوتر خواهم گفت، اما اجازه بدهید برای ورود به بحث، شما را با یکی از چالش‌های همیشگی برنامه‌نویسان شطرنج آشنا کنم تا ببینید کامپیوتر برای موفقیت در یک بازی شطرنج، با چه معماهای غامضی دست و پنجه نرم‌ میکند.
 
لابد شنیده‌اید که کامپیوتر هنگام شطرنج بازی تا چند مرحله جلوتر را در ذهن خودش مرور میکند و پیامدهای هر یک از حرکت‌های فرضی را در هر مرحله ارزیابی میکند. واقعاً هم همین‌طور است.

حالا فرض کنید یک نرم‌افزار طوری برنامه‌ریزی شده است که تا هفت مرحله جلوتر را میتواند محاسبه و ارزیابی کند. تصور کنید یک کامپیوتر با استفاده از چنین الگویی ناگهان متوجه ‌شود که ممکن است در پنج نوبت دیگر مُهرهِ  وزیرِ خودش را از دست بدهد و حتماً میدانید مهره وزیر چقدر مهم است.

بنابراین، باید جایی در منطق نرم‌افزارِ شطرنج، به کامپیوتر گفته شده باشد که در تصمیم‌سازی برای حرکت بعدی خودت <به وضعیت مهره وزیر اولویت بده.> البته از لحاظ تئوريِ مدرن شطرنج، میتوان پرسید که آیا واقعاً  ارزش یک مهره وزیر در سراسر یک بازی یکسان است؟ و آیا باید یک شطرنج باز در هر شرایطی به حفظ جان این مهره بیش از هر مهره دیگر اهمیت بدهد؟
 
اگر پاسخ منفی باشد، وضعیت خیلی پیچیده‌تر خواهد شد، ولی فعلاً بیایید برای ساده شدن صورت مسئله، فکر کنیم که منطق تصمیم‌سازی کامپیوتر چنین باشد. در آن صورت نتیجه بدیهی این منطق این خواهد بود که کامپیوتر شروع به بررسی سناریوهای مختلف نجات جان وزیر در پنج نوبت دیگر کند و در این میان به این نتیجه برسد که بهترین گزینه این است که مهره اسب خود را در همین نوبت قربانی کند تا با افزودن فلان حرکت در نوبت سوم، دستیابی حریف به این هدف را دست کم تا نوبت هشتم به تعویق بیندازد. اما مشکل اینجاست که این کامپیوتر میتواند تا هفت نوبت جلوتر را محاسبه‌ کند. بنابراین، عملاً تا یک دست دیگر بازی نکند، نمیتواند پیش‌بینی کند در نوبت هشتم چه اتفاقی خواهد افتاد.

از دیدگاه کامپیوتر، عدم روِیت یک معضل در افق دیدش به معنی نبودن آن معضل است. بنابراین، وقتی با انجام‌دادن  یک حرکت میتوان آن معضل را تا عمق هفت مرحله از میدان دید خارج کرد، شاید به این معنی باشد که مشکل حل شده است، ولی چنین نیست. چون در همان گام اول یک اسب فدا میشود، یک نوبت بازی انجام میشود و دوباره همان مشکل (تهدید شدن وزیر) در افق دید کامپیوتر ظاهر میشود. پس مشکل حل نشد و کامپیوتر اشتباه کرد.

<اثر افق> در شطرنج کامپیوتری که اولین بار توسط هانس برلینر مطرح شد، از این جهت جالب است که به‌گونه طنزآمیزی تبلور ماهیت بعضی از خطاهای انسانی نیز هست. به راستی خیلی از ما آدم‌ها دقیقاً به دلیل همین کوته‌بینی، اشتباه میکنیم. یعنی بارها در زندگی تصور میکنیم وقتی مشکلی در افق دیدمان نیست، یعنی آن مشکل وجود ندارد؛ در حالی که مشکل وجود دارد و کافی است یک گام به جلو برداریم تا آن را ببینیم، ولی تا آن گام را برنداریم، از دیدنش ناتوان هستیم. درست مثل زمانی که یک بطری نوشابه گازدار را ناگهان بدون حضورذهن باز میکنیم و تازه وقتی آن را باز کردیم و گازش بیرون جهید و پیراهنمان را کثیف کرد، یادمان میافتد که باید در بطری را آرام باز میکردیم.

اولین درسی که از اثر افق میتوان گرفت این است که پیدا کردن وضعیتی که نرم‌افزار بتواند قدرت نسبی نیروها را در وضعیت کنونی سبک و سنگین کند، اصلاً خیلی مهم نیست؛ زیرا این ارزیابی ماهیت پویا بودن نیروها را در طول زمان درنظر نگرفته است. ارزیابی کنونی به درد آرایش کنونی میخورد، ولی چون لحظه بعد آرایش نیروها عوض میشود، ارزیابی کنونی شاید به کلی بیهوده باشد!!
 
به زبان ریاضیات مهندسی، میتوان گفت که وقتی شرایط اولیه یک معادله ریاضی ثابت باشد، یک کامپیوتر میتواند این معادله را هرچند هم پیچیده باشد، به سادگی حل کند. اما اگر بلافاصله در ثانیه بعدی شرایط اولیه تغییر کند، آن هم تغییری که خودش تابعی از چگونگی اولین برخورد شما با معادله است، در آن صورت حل این معادله ممکن است از لحاظ نظری تا بینهایت به تعویق بیفتد.

درس دیگری که از این پدیده میتوان گرفت این است که دنبال کردن خط سیر تحولات در هرجهت تا عمق x مرحله کار بیهوده‌ای است. بعضی از مسیرها مهم‌ترند. این مسیرها را باید تا عمق مثلاً ده یا پانزده نوبت بازی دنبال کرد و بعضی دیگر را باید تا عمق پنج مرحله دنبال و بعد از آن را رها کرد. اشتباه است اگر همه مسیرها را تا عمق مثلاً هفت نوبت دنبال کنیم. در این صورت چگونه باید تشخیص دهیم کدام مسیر اهمیت استراتژیک بیشتری دارد و کدام‌یک از مسیرها کم اهمیت‌تر هستند؟

این چیزی است که یک انسان هوشمند گاهی  به صورت خودآگاه و گاهی ناخودآگاه انجام می دهد. به همین دلیل وقتی مثلاً شیئی را در اتاقمان گم میکنیم، تمام اتاق را به شعاع  سه متر زیر و رو نمیکنیم. این کار نادرست است. پس با خود میگوییم کجاها را باید دقیق‌تر بگردیم؟ کجاها را باید یک نگاه سطحی بیندازیم؟ شما از کجا میفهمید برخی مناطق داخل اتاقتان اهمیت بیشتری برای پیدا کردن یک شی گمشده دارد؟
 
نوعی از هوش مصنوعی در بازی شطرنج به همین ترتیب شکل میگیرد. در واقع این هوش مصنوعی بیشتر معطوف به هوشمندی در انتخاب مسیرهای مهم‌تر برای دنبال کردن تحولات هستند. خوشبختانه چندین الگوریتم ریاضی جالب تاکنون عرضه شده‌اند تا بتوان اثر افق را شکست داد و ماورای آن را دید. بسط‌های ویژه Deep Blue از جمله همین الگوریتم‌ها هستند. (احتمالاً بلافاصله می توانید حدس بزنید چرا کامپیوتر Deep Blue سرانجام توانست کاسپاروف، قهرمان جهانی شطرنج، را شکست دهد.)

 

آناتومی یک نرم‌افزار شطرنج‌
اثر افق یک موضوع مهم در معماری فکری یک نرم‌افزار شطرنج است، ولی تمامِ مسئله‌ای نیست که کامپیوتر باید حل کند. اثر افق فقط یک جنبه از مشکلات تکنیکهای جست‌وجو است و تکنیکهای جست‌وجو یکی از چهار ستون اصلی هر نرم‌افزار شطرنج هستند. کامپیوتر باید به حل سه مسئله محوری دیگر نیز فکر کند: چیدمان مهره‌ها، تولید حرکت، و ارزیابی، به ترتیب سه موضوع مهم دیگری است که هر نرم‌افزار شطرنج باید به آن فکر کند و در ادامه نیز به بررسی این چهار رکن میپردازیم.

 

 

چیدمان مهره‌ها
چیدمان مهره‌ها، عبارت است از تصویرسازی کامپیوتر از صفحه بازی. کامپیوتر چگونه باید صفحه بازی را <ببیند>؟ چگونه باید بفهمد این مهره‌ها کجا هستند؟

چگونه باید فهمید الان پنج مهره سیاه، هفت مهره سفید را تهدید میکنند؟ نرم‌افزارهای شطرنج عمدتاً از تکنیکی به نام bitboard برای دیدن صفحه بازی استفاده میکنند.
 
بیت بورد که ظاهراً اختراع شطرنج بازان شوروی سابق است، متشکل از یک آرایه 64 بیتی است که متناظر با 64 خانه شطرنج درنظرگرفته شده‌اند.
 
نرم‌افزارهای امروزی شطرنج از تعداد بسیار زیادی بیت‌بورد برای به تصویر کشیدن وضعیت مهره‌ها در ذهن خود استفاده میکنند. هر بیت از این آرایه ممکن است صفر یا یک باشد. وضعیت <یک> به معنی اشغال بودن خانه و وضعیت <صفر> به معنی خالی بودن خانه متناظر در صفحه شطرنج است. مثلاً یک بیت‌بورد ممکن است مربوط به خانه‌هایی باشد که توسط فیل سیاه اشغال شده‌اند. یک بیت بورد دیگر ممکن است مربوط به خانه‌هایی باشد که مهره‌های سفید،‌ مهره‌های سیاه را مورد حمله قرار داده‌اند و یک بیت بورد دیگر نشان دهد اسبی که در خانه 4e قرار دارد، کدام خانه‌ها را زیر نفوذ خود دارد.

 

تولید حرکت‌
<تولید حرکت> قسمت دیگری از وظیفه نرم‌افزار است و منظور از آن این است که هنگامی که نوبت بازی به کامپیوتر میرسد، قبل از این که تصمیم بگیرد چه کار کند، باید بداند حرکت‌های مجاز او کدامند. در وهله نخست ممکن است به نظر برسد این کار آسان است، ولی به یاد بیاورید که هر مهره شطرنج قوانین حرکتی خاصی دارد. مثلاً شاهی که در حالت کیش است، قابل حرکت دادن نیست.

همچنین فیل به صورت قطری حرکت میکند. اسب به صورت حرف ‌L مانور میدهد. رخ حرکت‌های عمودی و افقی دارد و وزیر ترکیبی از قدرت حرکتی رخ و فیل را به صورت همزمان در اختیار دارد، اما از شیوه حرکتی منحصر به فرد اسب بیبهره است. بنابراین ترکیب قوانین حرکتی این مهره‌ها - آن هم با درنظر گرفتن این واقعیت که برخی خانه‌ها هم‌اکنون اشغال هستند - وضعیت پیچیده‌ای را ایجاد میکند که محاسبه همه حالت‌های مجاز، به شدت توان پردازشی کامپیوتر را طلب میکند.

خوشبختانه در مدل نرم‌افزاری شطرنج از قوانین این بازی چندین ساختار یا آرایش داده‌ای مختلف استخراج شده است که میتوانید آن‌ها را نوعی از <محاسبات قبلاً انجام شده> بنامید. این‌ها در واقع الگوهای آرایشی خاصی هستند که میتوانند مسیر محاسبه برای به دست آوردن تمام حرکت‌های مجاز بعدی را کوتاه کنند.

تکنیکهای جست‌وجو
<تکنیکهای جست‌وجو> قلب هر نرم‌افزار شطرنج هستند. منظور از <جست‌وجو> یافتن حرکت‌های خوب و مجاز بعدی است. مجاز بودنشان در مرحله تولید حرکت شناسایی شده است و ارزیابی میزان خوب یا بد بودن این حرکت‌ها و سرانجام انتخاب یکی از آن‌ها میماند. این کار به واقع مشکل است. چنان که دیدید، اثر افق یکی از مسائلی است که باید حل شود. جست‌وجو در پایه‌ایترین شکل آن با معادله‌ای به صورت b به توان n توصیف میشود که در آن b اصطلاحاً فاکتور انشعاب و n عمق حرکت است.
 
فاکتور انشعاب تعداد حرکت‌های مجاز از سوی هر دو حریف در هر نوبت بازی است و عمق عبارت از تعداد نوبت‌هایی است که قرار است به ارزیابی حرکت‌های طرفین بپردازیم. بنابراین، نتیجه این معادله یک منحنی نمایی است که به سرعت رشد میکند و تنوع فوق‌العاده زیادی را در انواع حالت‌های ممکن به وجود میآورد. خوشبختانه الگوریتم‌های خیلی خوبی برای محاسبه انواع حالت‌های پیش رو ابداع شده‌اند.
 
البته این الگوریتم‌ها برای رویارویی با مقولاتی مانند اثر افق طراحی نشده‌اند، بلکه صرفاً مسیر ارزیابی حالت‌های مختلف سود و زیان انجام دادن انواع حرکت‌های مجاز را کوتاه میکنند. از جمله الگوریتم‌های موفق میتوان به الگوریتم نگا اسکوت، الگوریتم MTD)f) و الگورتیم تکرارشونده آلفابتا اشاره کرد.

اما علاوه بر الگوریتم‌های اصلی، در محاسبه حرکت‌های بعدی باید به فکر راهکارهایی برای مقابله با اثر افق نیز بود. مثلاً تیم توسعه کامپیوتر Deep Blue مفهوم <بسط‌های ویژه> یا Singular Extensions را توسعه دادند. این تکنیک میگوید: واضح است که در بازی شطرنج بعضی حرکت‌ها خیلی مؤثرتر و مهم‌تر از حرکت‌های دیگرند و نباید خیلی وقت تلف کرد تا به درست بودن آن ها پی برد.

به تعبیر خودمان، نباید در مورد انتخاب این حرکت‌ها زیاد تأمل کرد. مثلاً ممکن است به این نتیجه برسید که با دو حرکت دیگر میتوانید وزیر حریف را بگیرید. تئوری بسط‌های ویژه میگوید وقتی به چنین موقعیت‌هایی برخورد میکنید، هوشمندانه‌تر این است که وقت بیشتری بگذارید و تا چند نوبت، بیشتر از مقدار پیش فرض خودتان برای محاسبه حرکت‌های بعدی، این مسیر را دنبال کنید؛ مبادا دام یا اشتباهی در کار باشد! این کار بهتر از این است که ماشین وار همه مسیرها را به یک اندازه دنبال کنید.

ارزیابی
سرانجام مسئله چهارم دیگری که باید کامپیوتر در فکر آن باشد، مسئله <ارزیابی> وضعیت کلی بازی است. چگونه کامپیوتر باید بفهمد که الان از حریفش جلو است یا عقب؟ آیا در شرف پیروزی است یا شکست؟ باید برای نجات از شکست یا به تعویق انداختن آن برنامه‌ریزی کند یا به فکر تسریع پیروزی قریب‌الوقوع خود باشد؟ معمای <ارزیابی بازی> از جمله مهم‌ترین مسائل پیش روی برنامه‌نویسان شطرنج است. مسئله <تکنیکهای جست‌وجو> حتی در پیچیده‌ترین شکلش در سرتاسر ساختار بازی شطرنج تابع یک سری قواعد عمومی است: اگرعمل A اتفاق بیفتد و سپس واکنش B روی دهد، آن‌گاه احتمال وقوع حالت C وجود دارد.

این مسیر ممکن است دوباره پس از دو نوبت بازيِ طرفین تکرار شود. در حالی که مسئله <ارزیابی> یک مسئله راهبردی و خاص هر مورد بازی شطرنج است و امکان ندارد آرایش کنونی بازی، تعداد مهره‌های طرفین و وضعیت قوت و ضعف آن‌ها پس از یک نوبت بازی طرفین مانند نوبت قبلی باشد. <ارزیابی> در ساده‌ترین شکلش شامل بررسی این واقعیت است که هر یک از دو حریف در هر مقطعی از بازی چند مهره دارند و این مهره‌ها صرف نظر از چیدمانشان چه ارزشی دارند. این در حقیقت نوعی ارزیابی کمّی از وضعیت بازی است.

تئوری شطرنج برای هر نوع مهره وزن مخصوصی قائل است. مثلاً میگویند وزیر نُه امتیاز میارزد، رخ پنج، فیل چهار، اسب سه و پیاده یک امتیاز. به این ترتیب نرم افزار میتواند از فرمول (Sum (Ni * Vi استفاده کند که در آن مجموعِ حاصل‌ضرب Ni در Vi ‌به ازای هر نوع مهره برای یک حریف محاسبه میشود. در اینجا Ni تعداد مهره‌هایی از یک نوع و Vi ارزش هر نوع مهره است.

اما ارزیابی کمّی کافی نیست. باید دید این مهره‌ها از نظر عملی چقدر کارآمد هستند. شاید یک وزیر که بالقوه میتواند خطر بزرگی باشد، به جهت آچمز شدن در شرایطی که او را ناگزیر از پاسبانی از جان شاه کرده است، عملاً در مراحل میانی یا پایانی بازی کارایی محدودی داشته باشد. به هرحال برای ارزیابی بازی معادلات مختلفی نوشته شده است که در هر نرم‌افزار از بعضی از آن‌ها استفاده میشود. طبیعی است که هرچه این معادلات جامع‌نگرتر باشند، دقت نرم‌افزار بیشتر میشود. خود تکنیک ارزیابی چند رکن دارد: توازن کمی قوا، قدرت مانور و میزان نفوذ مهره‌ها روی خانه‌های مختلف صفحه بازی، توسعه بازی، آرایش پیاده نظام، و امنیت شاه، از جمله مهم‌ترین ارکان ارزیابی هستند.
 
به عنوان مثال، تئوری کلاسیک شطرنج تأکید دارد که مهره‌های ضعیف‌تر بازی مثل فیل و اسب باید هرچه سریع‌تر به وسط معرکه آورده شوند. شاه خوب است که هرچه سریع‌تر به فکر رفتن به قلعه باشد و مهره‌های رخ و وزیر بهتر است در جای خود آرام بنشینند تا بازی به لحظات استراتژیک و سرنوشت‌ساز خود نزدیک شود. در تئوری مدرن شطرنج به جنبه‌های پیشرفته‌تری از بازی نیز اندیشیده میشود.
 
مثلاً این‌که مهرهایی مانند اسب و فیل باید سریعاً در فکر فتح مرکز باشند تا هم از حملات وزیر حمایت کنند و هم فضا را برای مانور دادن رخ‌ها باز کنند. معادلات و تکنیکهای ارزیابی در حقیقت میتوانند به این مسئله پاسخ دهند که اگر کامپیوتر بخواهد از یک استراتژی معین برای پیروزی استفاده کند (مثلاً فتح مرکز)، چگونه باید میزان تحقق این اهداف میانی را ارزیابی و بررسی کند. تکنیکهای ارزیابی همچنین میتوانند به این مسئله فکر کنند که آرایش پیاده نظام چگونه است؟ مثلاً تا چه اندازه نزدیک بودن پیاده‌ها به یکدیگر شعاع عمل آن‌ها را محدود یا باز کرده است. چقدر شانس پیروزی برای وزیر شدن یک پیاده وجود دارد و مواردی از این قبیل.

جمع بندی
به این ترتیب میتوان مدل هوشمند مصنوعی در یک نرم‌افزار شطرنج را چنین خلاصه کرد: این هوشمندی چهار رکن دارد:

 یکم: <بینایی> نرم‌افزار
دوم: آگاهی از قوانین بازی
سوم: هوشمندی در جست‌وجو برای یافتن بهترین حرکت بعدی 
چهارم: هوشمندی در سنجش وضعیت کنونی و ارزیابی میزان تحقق استراتژی انتخاب شده برای رسیدن به پیروزی نهایی یا دستیابی به اهداف میانی 

پی نوشت‌
لا‌زم به ذکر است که تلقی هوشمندانه بودن محاسبات نرم‌افزارهای شطرنج‌باز، محل بحث فراوان است و عده‌ای عقیده دارند که چنین نرم‌افزارهایی را نباید هوشمند به حساب آورد. در نتیجه در این نوشتار، هوشمند بودن نرم‌افزار شطرنج‌باز، نظر شخصی نویسنده است.

بهروز نوعی پور
منبع: ماهنامه شبکه - مهر ۱۳۸۵ شماره 69



نقل از افتابگردان 

نظرات

نام

ایمیل   (نمایش داده نخواهد شد)
نظر

حامیان


قهرمانان
  • قهرمانان جهانی - اسیائی و کشوری
    قهرمانان جهانی - اسیائی و کشوری

  • استاد بزرگ شاهین لرپری زنگنه
    استاد بزرگ شاهین لرپری زنگنه
    قهرمان لیگ برتر باشگاهای کشوربه همراه تیم سایپا وکسب مقام اول (میز3) در سال 1398
    کسب عنوان برترین بازیکن جوان آسیا از سوی فدراسیون شطرنج آسیا (2016)
    شرکت در مرحله نیمه نهایی مسابقات قهرمانی کشور وراه یابی به فینال مسابقات در سال 1396
    نایب قهرمانی لیگ برتر باشگاهای کشوربه همراه تیم ذوب آهن وکسب مقام اول (میز1) در سال 1395
    کسب اخرین نورم استاد بزرگی در مسابقات المپیادجهانی به همراه تیم ملی بزرگسالان
    کسب مقام سوم قهرمانی جهان در رده سنی زیر 18 سال -2016
    کسب مدال طلای تیمی قهرمانی جهان در المپیاد زیر 16 سال 2015 - مغولستان
    کسب عنوان قهرمانی اسیا در رده سنی زیر 16 سال - 2015(کره جنوبی)
    کسب مقام دوم مشترک اوپن گرجستان 2015
    کسب اولین نورم استادبزرگی در تیرماه 94 (بلغارستان)
    کسب عنوان استادی بین المللی در فروردین 94(تایلند)
    کسب عنوان سومی تیمی مسابقات المپیاد جهانی 2014 مجارستان
    قهرمان اسیا در رده سنی زیر 16 سال -2014- هند
    کسب مدال تیمی مسابقا بین المللی قونیه ترکیه 2014
    کسب مدال برنز تیمی مسابقا بین المللی قونیه ترکیه 2013
    مقام دومی قهرمانی اسیا - رده سنی زیر 14 سال - ایران 2013
    مقام دوم تيمي و كسب مدال نقره ميز 5 در المپياد جهاني زير 16 سال (تركيه - 2012)
    مقام اول تیمی مسابقات قونیه - ترکیه 2012
    قهرمان اسیا در رده سنی زیر 14 سال سريلانكا و کسب مدال تیمی زیر 14 سال
    کسب مدال نقره تیمی سریع زیر 14 سال سریلانکا 2012
    مقام چهارم (مشترک با سوم ) جهان زیر 12 سال برزیل 2011
    قهرمان اسيا زير 12 سال فیلیپین 2011
    مقام ششم جهان زیر 12 سال 2010 یونان
    مقام هفتم جهان زیر 10 سال ترکیه 2009
    قهرمان اسيا زیر 10 سال 2009 هند و همچنین طلای تیمی زیر 10 سال
    مقام اول كشور در رده سني زير 12 سال
    مقام چهارم مسابقات زیر 14 سال قهرمانی جهان 2011
    قهرمان کشوردر سال 90-1389
    کسب مدال طلای asean ویتنام 2009 و اخذ عنوان استادی فیده
    کسب مدال تیمی زیر 10 سال - ویتنام 2008

  • استاد بین المللی  نیما جوانبخت
    استاد بین المللی نیما جوانبخت
    کسب مقام سوم اسیا در رده سنی زیر 20 سال - 2015 قرقیزستان
    کسب مقام قهرمانی کشور در رده سنی زیر 20 سال - 1394
    کسب مقام دومی مسابقات سریع و چهارمی متعارف قهرمانی اسیا - رده سنی زیر 18 سال -ایران 2013
    كسب مقام دوم تيمي در مسابقات المپياد جهاني زير 16 سال (استانبول 2012)
    مقام چهارم زير 16 سال اسيا (2012 سريلانكا)
    مقام اول اسيا در مسابقات سريع و بليتس زير 16 سال اسيا (2012 سريلانكا)
    مقام دوم تيمي زير 16 سال اسيا (2012 سريلانكا)
    مقام ششم مسابقات قهرمانی جهان در رده سنی زیر 16 سال 2011
    قهرمان جشنواره سراسری کشور در سال 90
    مدال نقره زیر 16 سال اسیا فیلیپین 2011
    نفر سوم مسابقات قهرمانی کشور در رده سنی زیر 16 سال
    مدال برنز تیمی المپیاد جهانی2011 - مدال طلای انفرادی المپیاد جهانی 2011
    مدال طلای تیمی مسابقات ازاد ترکیه 2011

  • استاد فیده انوشا مهدیان
    استاد فیده انوشا مهدیان
    مقام سوم مسابقات زون 3/1 آسیا در سال 1398
    مقام اول مسابقات قهرمانی بانوان کشور سال 1397 و عضویت در تیم ملی کشور
    نائب قهرمان کشور در رده سنی زیر16سال 1397
    مقام سوم مسابقات قهرمانی کشور رده زیر 20 سال97
    مقام سوم تیمی المپیاد جهانی شطرنج سال 2018
    نائب قهرمان کشور رده زیر 20 سال کشور 96
    قهرمان کشور در رده سنی زیر 16 سال 1396
    نائب قهرمان مسابقات سریع آسیا رده سنی زیر 20 سال 1396
    نائب قهرمان کشور مرحله اول ودوم رده سنی زیر 14 سال 1395
    نائب قهرمان مرحله اول کشور رده سنی زیر 20سال 1395
    مقام سوم کشور در رده سنی زیر 14 سال دختران - 1394
    قهرمان کشور در رده سنی زیر 20 سال دختران - 1394
    قهرمان کشور در رده سنی زیر 12 سال - 1393
    مقام سوم مسابقات قهرمانی کشور رده سنی زیر ١٢سال _ 1392

  • هستی خسروی
    هستی خسروی
    مقام دوم رده سنی زیر 10 سال1396
    کسب عنوان سومی قهرمانی جهان در رده سنی زیر 8 سال -216
    قهرمان کشور در رده سنی زیر 8 سال دختران - 1394
    نایب قهرمان رده سنی زیر 6 سال جشنواره کشور - 1392

  • محمد صادق نادری
    محمد صادق نادری
    قهرمان مسابقات اماتوزی اسیا- اصفهان 2016
    نایب قهرمان رده سنی زیر 14 سال پسران - 1394

  • محسن ترکان
    محسن ترکان
    نایب قهرمان مسابقات اماتوری اسیا- اصفهان 2016
  • امیرحسین بادکوبی
    امیرحسین بادکوبی
    کسب مقام سوم رده سنی زیر 14 سال کشور در سال 1391
    كسب مقام اول اوپن زنده ياد دكتر نوابي (كرمان -1391)
    نایب قهرمان مسابقات زیر 20 سال کشور در سال 1391
    مقام سوم در رده سنی زیر 12 سال در سال 90-1389

  • علیرضا آقائی
    علیرضا آقائی
    کسب مقام سوم رده سنی زیر 18 سال کشور در سال 1391
    مقام دوم تيمي زير 16 سال اسيا(سريلانكا2012)
    نفر دوم مسابقات قهرمانی کشور در رده سنی زیر 16 سال در سال 90-1389
    تکرار مقام دوم رده سنی زیر 16 سال کشور - سال 91-1390

  • فراز قلعه دار
    فراز قلعه دار
    نايب قهرمان اوپن زنده ياد دكتر نوابي (كرمان - 1391)
    قهرمان کشور در سال 1390 (رده سنی زیر 20سال)

  • استاد فيده پرنيان عباسي
    استاد فيده پرنيان عباسي
    کسب مقام سوم رده سنی زیر 12 سال کشور در سال 1391
    کسب مقام اول مشترک و عنوان استادي فيده مسابقات اسه ان در مسابقات اسه ان 2012
    مقام دوم قهرمانی کشور در رده زیر 10سال- سال 90-1389

  • رامیلا واگوهیان
    رامیلا واگوهیان
    مقام سوم زیر 18 سال 1396
    کسب مقام سوم بازیهای سریع مدارس اسیا در رده سنی زیر 15 سال دختران - تهران 2016
    نایب قهرمان کشور در رده سنی زیر 20 سال دختران - 1394
    نایب قهرمان کشور در رده سنی زیر 18 سال - 1393
    مقام سوم قهرمانی کشور - رده سنی زیر 14 سال - 1392
    مقام دوم زیر 8سال کشور در سال 1388

  • اشکان ازلی
    اشکان ازلی
    نایب قهرمان کشور در رده سنی زیر 16 سال(1392) و راهیابی به مسابقات قهرمانی اسیا(2014)
  • طناز ازلی
    طناز ازلی
    مقام سوم مسابقات قهرمانی بانوان کشور سال 1397 و عضویت در تیم ملی کشور
    نائب قهرمان کشور در رده سنی زیر 18 سال 1397
    مقام دوم مسابقات آسیایی رده سنی زیر 16 سال 2017
    مقام سوم سریع قهرمانی آسیا رده سنی زیر 16 سال 2017
    قهرمان کشور دررده سنی زیر16سال دختران 1395
    نایب قهرمان رده سنی زیر 15 سال دختران مدارس اسیا و کسب عنوان wcm - تهران 2016
    نایب قهرمان کشور در رده سنی زیر 14 سال - 1393

  • فاطمه مشهدی
    فاطمه مشهدی
    کسب مقام سوم زیر 12 سال کشور درسال 1397
    مقام سوم رده سنی زیر 10 سال 1396
    کسب عنوان دومی مسابقات سریع مدارس اسیا در رده سنی زیر 9 سال دختران - تهران 2016
    نایب قهرمان کشور در رده سنی زیر 8 سال دختران - 1394
    قهرمان کشور در جشنواره کشوری رده سنی زیر 6 سال - تهران - 1392

  • کیارش نجفی
    کیارش نجفی
    1390- مقام سوم تیمی دانش اموزان اسیا2011
    قهرمان استات اصفهان در رده سنی زیر 16 سال - 1394

  • خشایار رجبی
    خشایار رجبی
    مقام سوم تیمی دانش اموزان اسیا - 2011
  • امید کریمی
    امید کریمی
    دارنده مدال برنز قهرمانی کشور کم بینایان و نابینایان - 1395 رامسر
  • عسل کاظم زاده
    عسل کاظم زاده
    کسب عنوان بهترین بازیکن ریتینگ دار زیر 1900 بانوان اماتوری اسیا- اصفهان 2016
    قهرمان استان در رده سنی زیر 12 سال - 1393
    راهیابی به فینال قهرمانی کشور بانوان (انتخابی تیم ملی بزرگسالان)1393
    قهرمان استان در رده سني زير 10 سال دختران -1391
    قهرمان استان در رده سنی زیر 20 سال دختران - سال 1390
    مقام هفتم رده سنی زیر 10 سال کشور - سال 91-1390
    مقام چهارم مسابقات قهرمانی کشور رده سنی زیر 8 سال 90-1389

  • ایدا عباسی نفر چهارم کشور در رده سنی زیر 10 سال 91-1390 و قهرمان استان در رده سنی زیر 10 سال دختران
    ایدا عباسی نفر چهارم کشور در رده سنی زیر 10 سال 91-1390 و قهرمان استان در رده سنی زیر 10 سال دختران
    نفر چهارم کشور در رده سنی زیر 10 سال 91-1390
    قهرمان استان در رده سنی زیر 10 سال دختران

  • مسعود ایرانپور
    مسعود ایرانپور
    بهترین بازیکن با ریتینگ زیر 1800 مسابقات اماتوری اسیا- اصفهان 2016
  • علی کدخدائی
    علی کدخدائی
    بهترین بازیکن با ریتینگ زیر 2000 مسابقات اماتوری اسیا- اصفهان 2016
  • محمد جواد نادری
    محمد جواد نادری
    بهترین بازیکن بدون ریتینگ مسابقات اماتوری اسیا- اصفهان 2016
  • نگین ماجد
    نگین ماجد
    کسب عنوان بهترین بازیکن با ریتینگ زیر 1700 مسابقات اماتوری بانوان اسیا-اصفهان 2016
  • قهرمانان استان در سال 1398
    قهرمانان استان در سال 1398
    معرفی قهرمانان مسابقات استان در سال 1398
  • پدرام ناظمی
    پدرام ناظمی
    قهرمان بلیتس استان در سال 1398
  • بهزادکلانتری
    بهزادکلانتری
    قهرمان مسابقات پیشکسوتان استان اصفهان درسال 1398